Revisión de disyunción

Disjunction es un juego retro de sigilo de investigación y asesinatos silenciosos, mientras juegas con un trío de personajes que intentan descubrir una conspiración centrada en una droga llamada Shard, y los tipos sombríos que la producen y se benefician de ella. 

Todo eso es un poco de trasfondo realmente, solo una excusa para que te dediques a la importante tarea de infiltrarte en un montón de oficinas y almacenes y eliminar la variedad de guardias armados y centinelas de robots que se interponen en el camino del objetivo más importante. , ya sean papeles o un sospechoso, o simplemente una tarjeta de acceso para llegar a la siguiente parte del nivel. Como es habitual en este tipo de juegos, algunas puertas de áreas privadas son obviamente demasiado importantes para dejarlas abiertas y no se pueden abrir sin tarjetas de acceso. 

¡Inteligente organización maligna! 

Afortunadamente, estas tarjetas de acceso generalmente se dejan tiradas en los escritorios, o incluso a veces en el medio del piso. 

¡Tonta organización malvada! 

Supongo que simplemente no pueden conseguir el personal. Hablando de eso, no estoy seguro de por qué una agencia contrataría a unos cincuenta guardias armados para cada piso de cada edificio. No puede dejar mucho margen de beneficio, incluso cuando su negocio son las drogas ilícitas.

A Bob, el guardia de seguridad travieso, se le dijo que mirara hacia la pared y pensara en lo que había hecho.

Tienes tres personajes con los que investigar y asesinar/golpear a la gente en la nuca, y todos tienen diferentes herramientas y habilidades. Bueno, un poco diferente. El primero es un periodista que lleva una granada de humo, el segundo un tipo duro mejorado cibernéticamente con una granada de aturdimiento y el tercero un hacker con una granada de pulso. ¿Ver? Completamente diferente. Está bien, tienen otras variaciones, pero creo que se podría haber hecho más con la idea de interpretar a tres protagonistas diferentes. Sus vidas se entrelazan a medida que avanza el juego, y esa es una idea divertida. 

Tienes dos medidores: salud y energía, este último se usa cada vez que usas una de tus herramientas o habilidades. No se recargan con el tiempo, solo recogiendo salud y energía. No estoy seguro de por qué los lugares en este tipo de juego siempre dejan energía tirada en el lugar de trabajo, pero supongo que el ritmo constante de las rutas de vigilancia preplanificadas te deprime eventualmente y necesitas un poco de ánimo. Los estimulantes aleatorios por ahí deben ser un buen beneficio cuando trabajas para fabricantes de medicamentos.

Se disparan bombas y granadas de una manera que recuerda al curling, me refiero al deporte olímpico de invierno. Presionas R1 para lanzarlo y se desliza a lo largo de la pantalla en la dirección en que lo disparas. Presionas R1 nuevamente cuando quieres que se apague. La bomba de humo es muy útil si los guardias están demasiado lejos de la cobertura para que puedas acercarte sigilosamente a ellos, y es divertido hacer estallar una bomba de humo, envolviendo a un guardia con el que luego puedes ir y tratar, antes de arrastrar su cuerpo lejos para evitar sospechas. 

Sin embargo, esto amplía un poco la idea de sigilo, ya que estas bombas de humo parecen completamente invisibles para otros guardias que no están atrapados en la neblina. Me hace reír ver a un guardia, parado en otro lugar en el mismo espacio abierto, mirando fijamente hacia adelante mientras una bomba de humo estalla justo en frente de él, despejando un poco más tarde para revelar que el guardia, quien probablemente estaba teniendo una charla aburrida. con lo que ambos van a hacer el fin de semana, ya no está allí y, sin embargo, no hace nada (aunque me lo imagino golpeando el pie o emitiendo un alegre silbido). 

Incluso cuando otra bomba de humo detona justo a su lado, levantando humo espeso a su alrededor, él sigue allí, antes de sucumbir a tu increíble uso sigiloso de la fuerza casi letal (definitivamente no letal, eso sí, en caso de que te regañen). 

Sus conos de visión también son muy limitados, y es un poco discordante poder pararse a la vista de alguien, o a un lado, pero justo fuera del cono de visión e imaginar que simplemente no pueden verte. todo. Claro, es un juego, no la vida real, pero reduce la efectividad de la idea del sigilo poder pasar tanto tiempo al aire libre en medio de una carga de guardias y aún así no ser visto.

Con la banda fuera, la tentación de agregar su propio solo de guitarra fue demasiado para Gus, el roadie frustrado.

El juego se vende con la idea de que puedes jugarlo como quieras. ¿Ir con todas las armas encendidas y dejar un rastro de cadáveres a tu paso? ¿O colarse, obtener la información y volver a escabullirse? 

Aparentemente depende de ti, aunque siento que sería bastante imposible jugar como un juego de acción pura. Un solo disparo en una habitación llena de gente hace que todos en el área corran hacia ti, y las herramientas a tu disposición realmente no son adecuadas para un tiroteo total. Hay un montón de juegos de acción mucho más adecuados para ese tipo de juego, mientras que en este juego realmente estarías luchando contra el sistema para hacerlo. El sigilo es claramente el único enfoque válido aquí.

También se le dice que no mate a la gente, por lo que se le anima a encontrar una manera de usar la fuerza no letal. Afortunadamente, cuando noqueas a las personas golpeándolas en la parte posterior de la cabeza, quedan noqueadas para siempre, y recibes granadas no letales que tienen exactamente el mismo efecto que las granadas letales, al noquear a todos los que están cerca para siempre. también. No puedo ver ninguna diferencia de juego entre usar un arma letal que mata inmediatamente a tu oponente y usar un arma no letal que noquea inmediatamente a tu oponente mientras estés allí. Al igual que la idea de tener diferentes personajes a tu disposición, siento que se podría haber hecho más de las diferencias entre usar o no la fuerza letal.

Unfortunately, making stealthy progress around these levels is let down by a very clumsy method of dealing with the standard problem that an isometric setting creates, where the scenery in the foreground covers up the play area behind it. While this game attempts to deal with it in the same way as most, by temporarily making the walls transparent whenever they get in the way of your movement, it seems very clumsy in its execution. Maybe this is because the retro graphics style is just far more limiting than the more polished graphics of other games that do the same thing (also, games like XCOM are turn-based, and so it’s a lot easier to deal with it without being attacked at the same time), so it becomes very hard to know whether a wall is actually there or not. 

You can stop stealthing now, mate. They’re all dead.

What you think is a narrow passageway can actually suddenly expand into a much wider one when you move your character down just a touch. It’s really quite disconcerting that a wall you thought you were hiding behind isn’t actually there, so that when you move a little further to have a look round the edge of the wall as the guard approaches, the wall simply disappears and you are standing face to face with him. 

For a game built so heavily on stealth, it’s really pretty important to know where the walls are, and not have them disappear on you. I think a top-down approach, or even just “more” top down, would have reduced or eliminated this problem.

On top of that, these workplaces actually have live electric panels in the floor that can damage you massively if you walk over them while they are live, which are clearly just put there because to walk over them in stealth mode will have you moving too slowly, so you have to break out of stealth mode to move over them. Out of stealth mode, you move more quickly, but can be heard by guards and cannot see their cones of vision. As I don’t really care how fast I’m moving (as long as I’m not running away) and it’s more important to see those vision cones, there isn’t really a reason to not be in stealth mode. Without these panels, I would click stealth mode on at the start of the mission and carry on until I finish. So these panels are there purely to get stubborn players like me to turn it off once in a while. 

I would often then forget to snap back into it once I reached the next area of guards, and this could result in clumsily walking up behind one of them, them all hearing me, and then I would die and revert to the latest save point, which could be some time back. So the pads, as well as being unrealistic and daft, would result in me getting killed unnecessarily, and thus I came to hate them with a passion. But not in a “ah, those clever designers!” shaking my fist kind of way, more of a “what a ridiculous and outdated design move” kind of way. 

Unfortunately, this is symbolic of the many little things in Disjunction that mount up, reducing the fun I was having to a negligible amount, the biggest of which being the save points.

With vending machine stock running low, the argument over the last Mars bar got pretty heated

Save points are randomly placed on the map, a square that lights up when you stand on it. When you die, you come back to this point, with the health and energy that you had at the time you saved. Therefore, you can save when you are on two squares of health and no energy, and then when you die, there you are, with two squares of health and no energy. And unlikely to ever progress further, so you have to restart the entire level. 

Also, when you save, you cannot save on that point again, even if you go on to clear most of the rest of the level and find yourself there again. Nope, if the last guy in the level then kills you, back you go, and you have to clear out the entire level again. Save points seem pretty few and far between, and this leads to copious amounts of replaying areas you already cleared, which is the fastest way to me deciding to play something else that I can think of. 

No game should make you replay more than a single room. It simply isn’t fun, removes all sense of enjoyment and progress, and locks you into either a dreary sense of determination to not be beaten by a stupid game, or leads to broken controllers or a shutdown of a previously fun game, never to be played again. 

This was the biggest sap of my desire to progress and get to the end, and there were definitely times I was playing the game because I had to write a review rather than because I was enjoying myself, and this moment came far earlier than it should have, and far earlier than I thought it would when I began to play the game.

That Disjunction was developed by a very small three man studio is impressive, and there is plenty they got right. The plot is decent for this sort of game, and offers more depth than most of its ilk. It attempts to give the characters backstory, and it’s a good idea to have three different people with intertwining plots. 

The gameplay is fun as far as it goes, and offers moments of genuine enjoyment. I find the idea of this sort of stealth combat fun, sneaking in the shadows, and it offers some decent tools for feeling like a ninja badass. It’s definitely a welcome diversion for Metal Gear Solid fans. 

Like so many games right now, Disjunction sets itself firmly in the retro mould, trying to make you feel like you are playing a PSX game or something. I’m beginning to tire of the retro idea, but the look of the game is perfectly serviceable here, minus the disappearing walls, and I have to say the music is excellent. It really fits the mood they are clearly going for, and is somewhat reminiscent of Blade Runner. 

It has enough flaws that wore me down eventually, but it will find its fans, and I hope there is more to come from the studio behind it.