Revisión de células muertas
Si no sabía que Dead Cells fue desarrollado por el desarrollador independiente con sede en Burdeos Motion Twin, un viaje rápido a las opciones de su menú debería darle una pista: seleccione la opción “baguette” y sus pastillas de salud se convertirán en deliciosos bocadillos de pastelería. Desde los irónicos pulgares hacia arriba del protagonista silencioso de Dead Cells hasta los NPC que se burlan de su propio diseño de juego, el humor impregna el juego de plataformas de acción Metroidvania rogue-lite ahora completamente lanzado de Motion Twin. Y sí, eso es un bocado, pero realmente es la mejor manera de describir cómo es jugar a Dead Cells . Tome una pizca de cualquier sistema de exploración desbloqueable clásico de Metroidvania, un poco de la progresión de Rogue Legacy , una pizca de SpelunkyNiveles generados por procedimientos e intensa acción cronometrada, agregue el desafiante combate de Hollow Knight y tendrá las bases para Dead Cells . Lo que podría ser un lío de influencias es, en cambio, un giro divertido y emocionante en el género con sorprendentes profundidades ocultas que lo convierten en una experiencia gratificante y rejugable.
El combate es una mezcla de frenético hack and slash y más maniobras tácticas, como aturdir a los enemigos.
Las cosas comienzan de manera bastante simple, dejándote (literalmente) en media res, como una gota de sustancia pegajosa verdosa que cae del techo y rueda hacia un cuerpo sin cabeza, que pronto cobra vida. Instintivamente sabes que es una secuencia que verás muchas veces. A partir de ahí, es directo al combate, el botón en pantalla le indica su único tutorial sobre los conceptos básicos de saltar, atacar y rodar. Tienes una espada oxidada para comenzar y la opción entre un escudo con una parada que inflige daño o un arco con munición renovable. Atraviesa la primera área, una prisión mugrienta llena de monstruos, y conocerás al Coleccionista, una figura misteriosa que se ofrece a cambiar tus células, orbes azules recolectados de enemigos aleatorios, por prácticas mejoras como un frasco de salud recargable y nuevas armas brillantes. Llegarás a saborear estas ‘zonas seguras’ como un respiro bienvenido entre el combate frenético y la oportunidad de descargar células preciosas.
Pero para que no olvides que esto no es solo un juego de plataformas de acción, también es un rogue-lite y uno que no rehuye el juego duro. No se equivoque: morirá mucho y permanentemente. Queda muy poco después de la muerte permanente, todos los aumentos de estadísticas de salud y daño (nivelados a través de pergaminos coleccionables), armas, oro y células no acumuladas se pierden. Más adelante, los elementos desbloqueables te permiten conservar una cantidad determinada de oro y quedan runas de exploración permanentes (hablaremos de ellas más adelante), pero todo lo demás se ha ido, devolviéndote a tus estadísticas y puntos de vida básicos. Verá, en Dead Cells no mejora a su jugador, sino que mejora su oportunidad , asegurando en cada ejecución sucesiva una mayor probabilidad de encontrar un arma mejor y acumulando las probabilidades un poco más a su favor.
La vida (y la muerte) te llega rápido con los formidables jefes de Dead Cells.
Y aunque la muerte en Dead Cells puede ser rápida y brutal, golpearte el trasero si te lanzas a ciegas a la refriega sin estar preparado, como la obra maestra de Miyazaki, Dark Souls ,la muerte también es justa, generalmente como resultado de no usar un frasco de salud cuando deberías haberlo hecho, o de no reaccionar ante el ataque telegrafiado de un enemigo. Las ejecuciones posteriores te permiten comprender mejor tu propio movimiento y los tiempos del enemigo; averigua qué enemigos te perseguirán y a cuáles puedes disparar con seguridad desde arriba o desde abajo. Estás equipado con un rollo efectivo que puede esquivar casi todos los ataques y se reinicia después de unos segundos. Y querrás usarlo con frecuencia, incluso cuando atravieses puertas, lo que no solo se siente bien (y suena genial), sino que también aturde a los enemigos cercanos. En un juego que se trata de despachar enemigos rápidamente e interrumpir las animaciones de ataque, mientras minimizas tu potencial para recibir daño, es una habilidad que querrás dominar rápido. Lo mismo puede decirse del salto hacia abajo, lo que agrega una gran cantidad de daño a cualquiera que tenga la mala suerte de estar debajo. Necesitarás pensar tanto vertical como horizontalmente, usando plataformas y puertas a tu favor. Un doble salto viene de serie, sin embargo, puede parecer bastante corto y pesado en comparación con otros Metroidvanias de esta generación y en las secciones de plataformas ligeras debe manejarse con cuidado.
Los ataques enemigos
Tampoco querrás acumular recursos en tus armas secundarias recargables o granadas, se trata de usarlo o perderlo. La recompensa por jugar a Dead Cells no es realmente derrotar al jefe final y llegar a los créditos, la recompensa es desbloquear más del juego, más historia, más niveles, más formas de jugar. La progresión se hace centímetro a centímetro, pero la progresión por la que se lucha es siempre más gratificante.
Y ciertamente hay mucho para desbloquear: más de cincuenta armas en total y eso sin incluir las actualizaciones de los matraces de salud y las mutaciones. Motion Twin ofrece una excelente variedad de opciones en su armamento, desde tizones que prenden fuego a los enemigos hasta empaladores lentos gigantes y látigos que causan daño crítico si se golpean en la punta. Las armas secundarias están asignadas a los botones de activación, que a veces pueden ser decepcionantes cuando se ejecutan, pero son cruciales para aumentar la tasa de daño a través de varias combinaciones elementales. Elementos útiles, como el cortador de tendones, arrojan una mini torreta, que debe funcionar al pararse dentro de una proximidad determinada, o granadas que pueden quemarse o congelarse y, según los modificadores asignados al azar, arrojar gusanos atacantes o una nube tóxica.
So. Many. Unlockables…
You won’t just be hacking, slashing and dying your way through levels, however, since exploration and discovery are key to a good Metroidvania. Permanent upgrades in the form of special runes (dropped after defeating ‘elite’ enemies in certain levels) unlock special abilities in the environment and grant access to new areas and weapons previously unreachable. Once you have the Vine rune from the Promenade, for instance, you can access the Toxic Sewers via the Prisoners’ Quarters, which in turns unlocks the Teleportation rune, which unlocks the Ossuary and so on. Eventually, you’ll have multiple branching pathways, allowing you to tailor your playthrough to avoid certain enemies, take a faster route or grab the most loot, depending on your preference, and prevent runs from becoming too repetitive.
Similarly, timed doors in each level encourage another way to play; you’ll need to blast through the levels, potentially missing useful collectables, to reach them in time but you’ll be rewarded with rare blueprints and extra cells — if you can make it to the end of the level to cash in. It’s another clever way Motion Twin has of staving off repetitive play by allowing you to switch up your approach, not just in weapon combinations but in how you choose to navigate the game.
Motion Twin isn’t afraid to take a wry crack at itself.
There are also ‘story’ rooms hidden in each level which change as you find them, so over multiple runs you might build up a picture of the guard from the Prisoners’ Quarters with his book of prison management tips, and then perhaps find his secret sun lounger on the top of the Ramparts, all the better to spy on the corpses below. Search carefully and you’ll find a hidden stash of health or useful items in these rooms. Other areas hint at dodgy experiments gone wrong or a mad king’s orders and here your silent protagonist will shrug, thumbs up and comically look around, almost mugging to the camera, providing moments of genuine relief and humour in between all the relentless action and tension while on a run.
Brief respites from the action as you move from level to level give you a chance to take in the stunning visuals.
Finally, a note on the visuals — if you can’t tell already from the screenshots, Dead Cells is wrapped up in a beautiful pixel package that’s even better in motion. Brief moments of calm in between the action as you climb a tower or descend into the depths allow you to focus on something other than the next monster out to get you. The lighting in each level is particularly effective, whether it’s the soft glow of a sunset atop the Clock Tower or the bright green haze of toxic acid in the sewers. Each area feels unique and easily recognisable through colour scheme and enemy types, from the deep red of the Ossuary or the clean steely lines of High Peak Castle. Occasionally action on screen can get messy and hard to read: add in environmental effects, three monsters and flying projectiles and it’s hard to see your character and spot enemy wind-ups. One boss fight in particular with the Clock Master suffers badly from this, the screen a whirlwind of flying daggers, swords and chains to avoid that occasionally leaves you squinting at the screen wondering what’s just happened. The price you pay for pretty pixels.
Daily challenges see you competing against others in a race culminating in a boss fight.
While doubters will question whether the world needs a Metroidvania rogue-lite action platformer to add to a bulging, blurry genre, those that play the game will be quickly won over by its charm, depth and rewarding gameplay. There’s much to draw you in whether you want to speed-run your way through the levels, battle the daily challenges or explore every hidden nook and cranny. Minor niggles such as a weak jump and occasionally fiddly trigger controls do little to dampen the fun as you throw yourself through run after run. Motion Twin has achieved a difficult thing: a complex, fast-paced action platformer that gives a deep and difficult challenge for those who want to seek it out. Its punishing but fair permadeath succeeds in ratcheting up the stakes and, at its height, pulling off exhilarating near-misses that feel rightly earnt through your growing skill set and understanding of the game. Rather than hurl your controller in frustration, each death only makes you more determined that your next run will be more accomplished. You know you should be able to beat the game given the right amount of luck and skill, the question is, can you?