Revisión de 10 hermosas postales
Anna Anthropy, la desarrolladora y crítica de juegos, definió un juego como “una experiencia creada por reglas”. Ella es la primera en admitir que esta es una definición bastante amplia, pero siempre volvía a jugar 10 hermosas postales de Stephen Gillmurphy. Este juego es ciertamente una experiencia creada por reglas, las reglas son que puedes moverte hacia arriba, abajo, izquierda y derecha a través de un plano mayormente plano. Puedes entrar y salir por las puertas y las personas y los objetos interactuarán contigo cuando estés cerca. Y eso es todo. El resto depende de ti, incluyendo a dónde vas y en qué orden: ya sea que localices las diez hermosas postales ocultas a lo largo del juego o simplemente pases unos minutos hurgando, todo determinará tu experiencia con el juego.
¿Quizás todo lo que Pesky quiere son algunos amigos?
Controlas a Pesky, una pequeña criatura rechoncha que ha sido enviada a explorar un hotel, sus pisos y las ubicaciones circundantes. ¿Por qué exactamente, no está del todo claro, está realizando una inspección o simplemente tratando de alejarse de todo? Gillmurphy describe 10 Beautiful Postcards como “un juego divertido para tu computadora en el que navegas planos planos de contenido emocionante que se analizan como puertas y ventanas de un hotel fabuloso. el [sic] cerebro aplanado en la pantalla de una computadora se convierte en una postal que puedes enviarte a ti mismo”. Imagina el Zelda original(menos los monstruos) se encuentra con la comedia absurda de la escuela de arte con un comentario cultural. Imagina un juego donde el tesoro son las experiencias que haces en el camino. Es apropiado entonces que las postales estén en el centro, porque ¿qué son las postales sino un recuerdo de una visita, algo que envías a un ser querido o guardas para recordar un lugar o una imagen? 10 Beautiful Postcards no es tanto un juego sino una forma de recordar la experiencia de un juego.
Cada habitación tiene un ambiente diferente y una paleta de colores.
Las postales que puedes coleccionar son enormes, ocupan más de una pantalla completa y parecen haber sido robadas de la vida real y luego garabateadas o reutilizadas. Pero no fueron los únicos recuerdos que recopilé, también pasé mucho tiempo tomando capturas de pantalla mientras exploraba, no solo con el propósito de esta revisión, sino también para recordar una broma divertida de un personaje o un área particularmente hermosa. 10 hermosas postaleslo alienta a trazar su progreso ya que sus decisiones crean un camino único a través del juego. Puedes explorar todos los rincones que puedas encontrar o atravesar cada habitación lo más rápido que puedas, o incluso pasar todo tu tiempo en el parque de garabatos jugando. El juego es ambivalente de cualquier manera. Esta no linealidad, como una historia de elección de tu propia aventura o ficción interactiva, entrega la narrativa al jugador y te permite decidir qué tipo de experiencia quieres del juego. No hay estado de victoria u objetivo, puedes jugar tanto tiempo como quieras.
Algunos de los chistes son bastante complicados, así que está bien si no los entiendes.
Al aplanar la esfera de juego, eres libre de deambular fuera de la pantalla o “fuera de los límites” sin tener en cuenta la perspectiva. Es sorprendentemente liberador, como navegar por una pintura del artista popular Alfred Wallis o un collage de Hannah Höch . El estilo artístico es una mezcla alegre de esculturas de arcilla del mundo real y lavados de acuarela combinados con activos digitales y ventanas emergentes de cuadros de texto de los 90. Todo el juego se lee como un détournement gigante: una forma elegante de describir la práctica de subvertir obras de arte o anuncios existentes al hacer un collage encima o agregar sus propios dibujos, a menudo para satirizar los mensajes capitalistas o los propios medios. Es como cuando eras niño y dibujabas bigotes y parches en los ojos sobre los anuncios brillantes del suplemento dominical. 10 hermosas postalestiene un borde sarcástico y satírico, hay comentarios sobre el capitalismo y el consumismo que se pueden encontrar en todo el hotel, desde sus extraños cultos hasta sus pobres oficinistas. Como en gran parte de los juegos de Gillmurphy, se pueden encontrar parodias de tropos y lenguaje de videojuegos: un humor de la era de Internet que hemos visto todo esto antes y ahora conocemos mejor. Incluso hay un golpe consciente al propio desarrollador por la tendencia de reutilizar los activos artísticos.
Mira, no estoy diciendo que no lo jugaría.
Que experiencia de jugar 10 Postales Bonitas reminds me of most is not other games, but of wandering around a museum gallery. The confusing layout, dead-ends and circling back on yourself is familiar to anyone who has spent a day lost in the British Museum or MoMA. There is the same sense of discovery as you bounce from room to room, not knowing if the next thing around the corner will amuse, captivate or bore you. Thankfully there’s little to bore you here. The more you explore its rooms the more you want to discover, keen to see what surprise the next space will throw up, what new interesting design Gillmurphy has created for you. There are endless small quips and jokes in each room: like a character who hates people who are “always on brand” or a “fact” about Matisse being the inventor of tiling HTML layouts. It has a great capacity to surprise, like the first time the perspective shifts to 3D or suddenly being captured and put in a creature’s pocket — frequent surrealist turns that hold your attention.
Ocassionally the action switches to 3D as you explore.
My favourite way to play 10 Beautiful Postcards was to jump through the “random door” on the title screen. Unsurprisingly it catapults you to a random location on the huge map. Sometimes this led me to a new place and new postcards, other times I’d emerge through a door to discover a hub point I’d already visited and get that flash of recognition and understanding of how the flat planes connected to one another. Sometimes I got gloriously lost, not knowing if I was on the road less travelled, but happy to be there anyway and ready to send back a postcard if I reached my destination. This is a game that wears its artistic and aesthetic influences on its sleeve but also isn’t afraid to take that sleeve and rip it up for a good joke. Gillmurphy set out to make a “funny game for your computer” and in that he has succeeded, offering a truly unique experience created by a set of amusing rules.