Reseña remasterizada de Dark Souls
Fue en 2011 que From Software le dio Dark Souls al mundo. Comercializado como un juego increíblemente desafiante, con riffs en la pantalla de fin del juego ‘Has muerto’, millones de jugadores decidieron visitar Lordran para ver de qué se trataba todo este alboroto. De esos millones, muchos se quedarían en el camino, encontrando una cosa u otra un paso demasiado lejos en su habilidad de juego, o tal vez se perderían o se les agotaría la paciencia. Cada jugador que se dio por vencido tendrá una historia diferente que contar, mientras que aquellos que perseveraron porque se vieron obligados a hacerlo seguirán hablando hasta el día de hoy sobre lo que experimentaron.
Realmente es una pena que todo el alboroto se deba a la dificultad. Sí, el juego es difícil, y volver a jugarlo con el lanzamiento de Dark Souls Remastered destaca muchos momentos en las primeras etapas que, si no sabes lo que estás haciendo, parecen insuperables. Un ejemplo es el primer jefe, el Asylum Demon, con quien te encuentras al principio del tutorial. Antestienes un arma adecuada. Es un tipo grande y no hay forma de que puedas vencerlo, ¿verdad? Bueno, puedes, pero no necesariamente estás destinado a hacerlo. Puedes huir, explorar el resto del asilo y luego atacarlo más tarde, desde lo alto con un ataque de inmersión, usando tu arma adecuada recién adquirida. Otro ejemplo es algo que me dejó completamente anonadado cuando jugué el juego por primera vez en 2011. Cuando superas los primeros niveles y tienes un personaje con especificaciones decentes que es más fuerte y está mejor equipado que cualquier cosa que podrías haber imaginado al principio, encuentras a ti mismo en las Profundidades. A medida que avanza con cautela por estas alcantarillas y áreas de color marrón viscoso e infestadas de ratas, probablemente no verá el desagüe abierto en el piso debajo de usted, que brota con el agua que fluye. Caer a través de uno de estos invariablemente te lleva a algún lugar cerca de un basilisco, una horrible bestia con aspecto de rana que, al verte, se hincha hasta alcanzar un tamaño enorme y libera una gran cantidad de humo. Si esto te golpea, estás maldito. Lo que eso significa es que morirás, te enviarán de regreso a la última hoguera en la que descansaste y tu barra de salud se reducirá a la mitad, permanentemente. Hay dos formas de restaurar tu salud, y en esta etapa del juego, una es en gran medida imposible y la segunda probablemente desconocida.
Una fe construye la curación.
Estos son solo dos momentos que, al volver a jugar el juego después de algunos años, me hicieron recordar dónde la gente podría darse por vencida, como el Guerrero cabizbajo u Óscar de Astora, a quien podrías encontrar en el juego y que se ha dado por vencido. en sus búsquedas, pero también es cierto que cada dificultad que encuentre y cada desafío que enfrente se puede superar observando, aprendiendo e intentándolo nuevamente con un enfoque diferente. En última instancia, el juego ya no es difícil, simplemente un rompecabezas con múltiples facetas. Cuando hay momentos en los que no puede hacer ejercicio, o picos contra los que no está bien preparado para luchar, entonces existe la oportunidad de convocar a un ayudante amistoso y participar en una cooperación alegre. En Dark Souls remasterizadoesto es a través de servidores dedicados, y funciona muy bien en los primeros días después del lanzamiento, al menos tan bien como la oferta de igual a igual del original, y en muchas partes mejor, especialmente cuando se asocia con gente de Japón o similar.
Desde las secuelas de Dark Souls y Bloodborne, la forma en que funciona el juego en línea se ha vuelto mucho más clara y conocida para la gente. Existe el aspecto asincrónico de todo esto en el que puedes dejar mensajes para que otros los lean y comenten, pero el enfoque principal está en la cooperación o PvP. Después de cierto punto al principio del juego, puedes dejar tu señal de convocatoria para que otros la toquen e invitarte a su mundo para que te ayude. Con un porcentaje del Estus (para restaurar la salud) que tendrías en tu mundo, pero sin restar valor a lo que literalmente tienes en tu mundo, puedes unirte a este jugador anfitrión y ayudarlo con lo que sea que necesite. En la mayoría de los casos, esto es simplemente una carrera de jefe, especialmente si ha dejado su letrero cerca del jefe mismo o de la hoguera más cercana. Sin embargo, puede ser que quieran ayuda con otra cosa, como ayudarlos a luchar para pasar un nivel, o al eliminar a un NPC hostil. No sabes lo que quieren, por supuesto. No se habla; sin mensajería. Solo a través de las herramientas del juego puedes conversar, y en esto la comunidad ha desarrollado un tipo de lenguaje a lo largo del tiempo que se usa tanto al jugar el remaster como el original. Verás a alguien inclinarse ante ti cuando te unas a él, normalmente, o puede que simplemente agite su escudo con entusiasmo. Si haces algo que ellos quieren, saltan de alegría, otro de los gestos que tienes, ya sea desde el principio o conociendo a un NPC en el juego. También hay otros tropos de comunicación no verbal y es divertido volver a verlos o aprenderlos por primera vez. y en esto, la comunidad ha desarrollado un tipo de lenguaje a lo largo del tiempo que se usa tanto al reproducir la remasterización como la original. Verás a alguien inclinarse ante ti cuando te unas a él, normalmente, o puede que simplemente agite su escudo con entusiasmo. Si haces algo que ellos quieren, saltan de alegría, otro de los gestos que tienes, ya sea desde el principio o conociendo a un NPC en el juego. También hay otros tropos de comunicación no verbal y es divertido volver a verlos o aprenderlos por primera vez. y en esto, la comunidad ha desarrollado un tipo de lenguaje a lo largo del tiempo que se usa tanto al reproducir la remasterización como la original. Verás a alguien inclinarse ante ti cuando te unas a él, normalmente, o puede que simplemente agite su escudo con entusiasmo. Si haces algo que ellos quieren, saltan de alegría, otro de los gestos que tienes, ya sea desde el principio o conociendo a un NPC en el juego. También hay otros tropos de comunicación no verbal y es divertido volver a verlos o aprenderlos por primera vez.
Un dragón. Caray.
Si derrotas al jefe de área con tu anfitrión, algo que casi siempre ocurre si han invitado a un tercer jugador a ayudar, volverás a tu mundo victorioso. Habrás reunido almas (sin riesgo porque no las perderás si mueres en el juego de otra persona, como lo haces en el tuyo) y se te otorgará una humanidad. La humanidad hace varias cosas y significa todo tipo de cosas diferentes también, en Dark Souls. En el contexto del juego en línea, significa algo muy útil. En una hoguera puedes consumirlo para revertir tu vaciamiento, haciéndote parecer humano. En este estado, y solo en este estado, puedes ver las señales de convocatoria de personas en otros mundos y, por lo tanto, puedes invitarlos al tuyo para que te ayuden. En el mejor de los casos, invitarás a alguien que conozca muy bien esa zona y pueda llevarte a recorrerla para reunir todo el botín y despachar a los malos por el camino. En el peor de los casos, tendrás a alguien que pueda ayudarte con el jefe y simplificar lo que de otro modo es un desafío muy difícil. En mi opinión, el juego en línea es una especie de código de trucos, un poco incómodo de iniciar, pero una vez hecho, puede ayudarte a superar casi todas y cada una de las partes del juego.
Learning throughout the game is a clear need, and purposefully so by From Software. Nowhere is this more apparent than in the world of Lordran itself. Save for a couple of locations in the main game, and the Artorias of the Abyss DLC (included in the remaster), every location is part of one world, nearly all of which is intertwined. It’s a marvel which to this day has not been bettered. On first entering Lordran you’ll find yourself at Firelink Shrine, a safe haven of sorts with all manner of NPCs to talk to and various happenings, comings and goings across the game as the narrative plays out. Although you might not realise it at first, you can look up from here at significant places you’re yet to visit. As you progress you can also look back at Firelink from places you’ll never have imagined that would be possible. Even if you can’t see an area you can work out where it might be and how to get there by walking through the world’s geography in your head. This is something you’ll find yourself doing absent-mindedly as well as practically — once you’ve beaten that latest boss, what’s the quickest way back to Firelink, or wherever else you need to go? There’s a natural path through the gameworld wherein your level and skills will broadly scale with the challenge and strength of the incumbent enemies. You might well take a different path (hint: if it’s too damned difficult you’ve probably gone the wrong way for now) but whichever you do take, you’ll still need to think about how to get there — learning it as you go the first time — and how to get back most safely, picturing the route in your head before actually travelling it. This backtracking won’t last forever but is an essential part of the game and one which never bores because of the skill with which the world has been built. Paths wind around on top of each other, enabling the opening of shortcuts back to bonfires and safe places once you’ve beaten the main route. The world Miyazaki built is unique to this day and arguably the highlight of the entirety of Dark Souls Remastered.
Praise the sun!
This game is so layered though that there is much more to marvel at. There is a definite story being told, with key moments in your journey punctuated by cutscenes showing definitive progression. The opening cinematic tells you an awful lot about what’s going on, although for first-time viewers it will likely seem gobbledygook. If time is taken to talk to all NPCs; if secret areas and hidden paths are found through illusory walls and convoluted quests then the lore around Dark Souls becomes quite liberal, if forever shaded in grey. Indeed the main story can go down one of two branches from a certain moment and a choice, leading to different endings. Until you’ve experienced one, or perhaps even both, the big picture isn’t realised in its stark glory.
The character and equipment progression is complicated and something which without significant time, or learning from others, will not be fully understood by new players. What it does though is it allows for the creation of truly different builds and ways of playing the game. Initial choices have negligible impact in the longer term but as you collect souls and use them to level up; as you find titanite and hand it to a blacksmith to upgrade your weapons, you can do wildly different things. You might go for brute strength and end up two-handing an oversized Ultra Greatsword with heavy armour in order to just tank things. Perhaps you’ll choose to build up your dexterity and go for the nimble, light-armour (no armour?) ninja-type approach. Or you could go for magic, sorcery or pyromancy and enhance your ranged strength. Depending how much you level up, or how many cycles of new game plus you go through you could try all of them. If you want to see all the game has to offer, complete each NPC’s quest path and obtain all of the trophies, you’ll have to play the game multiple times. If you get to the end once, it will be an easy choice, and you’ll crack on straight away.
Anor Londo is so very pretty, still.
This remaster hasn’t been handled by From Software, who has partnered with Bandai Namco in a publisher role this time around. QLOC has developed it (on PS4, PC and Xbox One) and has a done a sterling job. In terms of the game itself it’s 99% the same as in 2011. There are a few changes which have been done for the right reasons but perhaps take away in some tiny aspect from the original’s mystery. There’s an extra bonfire in one particularly cajoling area and the Dried Finger item is now obtained in a different way, more easily. The latter is needed to allow six players in any one game, compared to four in the original, which is most utilised in PvP battles. Controversially you can now join covenants you have encountered from a bonfire, rather than talking with the appropriate NPC. Each covenant is designed for different purposes, with some focused on co-op and others allowing for PvP and invading others. It makes sense that you can change this more easily now, to fit with your playstyle at the time, but might make experienced hands a little annoyed for a fleeting moment.
Most important for any remaster is the tech upgrade. Here the resolution has been bumped to full HD for the PS4 and Xbox One, with a further increase for the enhanced versions of those consoles. Assets and textures look largely the same as they did in 2011, with lots of browns throughout the early part of the game, and lovely golds, blues and greys later on. Some things in the game look better, or different, the bonfires themselves being something with a pleasing upgrade. Most importantly though we have a framerate boost from the original’s 30fps to 60fps here. Although these are the targets, in the original there was slowdown in some areas to ridiculously low areas. Most notoriously in this regard was Blighttown, a horrible dark and dank location deep underground which could drop to the teens for console players at the time, making a difficult and unforgiving place that much worse. Thankfully this has been fixed and whilst running through the level was still unpleasant, it was at least done so at normal speeds (though 60fps was not locked), in the way intended by the developers.
Fog walls are prettier these days.
Playing through Dark Souls once more, in its remastered form was a delightful experience from start to finish. I’m glad that experiencing it again after so many years hasn’t sullied memories at all. In fact given my experience with it I was able to avoid those first twenty hours where I progressed very little and found everything insanely challenging, including the moment where I was cursed, the time when I realised I could hold my shield up whilst moving and when I learnt everything in the game is permanent the hard way, by accidentally killing the Undead Merchant. In comparison I flew through, especially when summoning fellow Chosen Undead to help me through some of the areas and bosses.
What we have here is objectively a masterpiece, even today. Much of what Dark Souls Remastered brings to the table has been done since in other games, but never as well. Be it the fractured storytelling which allows the individual to explore the narrative in their own way, or the combat and weapon upgrade systems. Some things still haven’t been done, not even by From Software themselves, at least not to the same degree of sheer brilliance — specifically Lordran itself. Revisiting the world and all within it for the first time or in the latest of many is a true delight, and perhaps one of a kind. With this version’s technical superiority and populous online world there is no better way — or time — to play Dark Souls, or to try again, this time with patience.