Reseña de La llamada de Cthulhu
Si bien ha habido muchos juegos inspirados en las horribles creaciones de HP Lovecraft, desde Dead Space hasta Bloodborne , es un poco más raro encontrar un juego que asuma todo el peso de usar el mito original al por mayor. Sorprendentemente, a medida que nos acercamos al final de 2018, no hay uno, sino dos títulos que se acercan rápidamente. Los juegos directamente ‘lovecraftianos’ son como autobuses entonces. Autobuses con tentáculos y dientes, y manuscritos amarillentos a bordo en lugar de periódicos gratuitos, pero autobuses al fin y al cabo. Antes del próximo The Sinking City de 2019 , el primero en salir es Call of Cthulhu de Cyanide Studio , preparándose para un espeluznante lanzamiento de Halloween.
Tu Zippo parpadeante siempre iluminará precisamente lo que no quieres ver.
Este nuevo Call of Cthulhu no es una continuación directa de Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth de 2005 , pero cada uno fue producido bajo la licencia del longevo juego de rol de terror de Chaosium. Con ese fin, Cyanide Studio ha desatado un divertido juego a través de la parte más vulnerable embrujada de la década de 1920, con una trama trepidante y una atmósfera realmente desconcertante, incluso si el sistema de nivelación de RPG y las opciones de los jugadores inicialmente no parecen ofrecer tanto al juego. como se había pensado anteriormente.
Juegas como Edward Pierce, un investigador privado típicamente canoso armado con el doble golpe del alcoholismo y una psique destrozada (el doble resultado de su tiempo en los sangrientos campos de la Primera Guerra Mundial). Una mañana, despertado de un estupor ebrio en el desorden de una oficina, un caso se encuentra en el escritorio de Pierce que no puede evitar investigar, aunque solo sea para evitar que la agencia de detectives revoque su licencia debido a la inactividad. Una familia ha muerto en un extraño incendio en su casa en el aislado pueblo ballenero de Darkwater, pero su cliente cree que algo más que un simple accidente los ha llevado a la muerte.
Haga preguntas al contenido de su corazón (pero es posible que no le gusten las respuestas)
Al bajar del barco en el puerto de Darkwater una breve escena más tarde, comenzará a conocer a los lugareños y comenzará a recopilar información sobre la desaparición de la familia Hawkins y la comunidad local en general. Tus elecciones de diálogo pueden llevarte por diferentes caminos conversacionales que te lleven hacia o lejos de las pistas pertinentes, pero eso es todo lo que debes decidir. La gran mayoría de los personajes con los que te topas pueden mantener una conversación; este número disminuye a medida que avanza el juego, pero el trabajo ya está hecho: Darkwater se destaca como un municipio vivo, aunque pequeño, con tensiones y presiones internas que sienten todos y cada uno de los residentes.
Cyanide Studio ha levantado una versión (de baja tecnología) del ‘modo detective’ de la serie Arkham en Call of Cthulhu : Pierce puede juntar evidencia física y lo que sabe hasta ahora para visualizar una probable secuencia de eventos. Es soñador y de enfoque suave, y es agradable ver que su percepción de lo que puede haber ocurrido se modifica a medida que reúne más pistas en una habitación. Es posible que estas tareas no requieran tanto pensamiento como las conversaciones, pero debido al giro premoderno de la mecánica, no se siente calzado con calzador.
¿ Qué Una buena, esperamos.
Lo que sí se siente forzado, sin embargo, es el sistema de nivelación. La experiencia que ganes a medida que avances se puede usar para mejorar las características de Elocuencia, Fuerza, Psicología, Investigación y ‘Detectar Ocultos’ de Pierce (esta última afecta la propensión de Pierce a detectar pistas ocultas adicionales en cualquier área). Si bien las opciones de conversación se amplían cuanto mayor sea su estadística de Elocuencia o Psicología, también puede lograr lo mismo al haber recogido la información correcta de otros NPC, lo que le da un principio de causa y efecto más orgánico a su investigación. Hay un puñado de áreas en las que una calificación de Fuerza alta te permitirá eludir un obstáculo, ya sea una palanca oxidada o un contrabandista que proteja una puerta. Aparte de eso, y estas ocasiones surgen con poca frecuencia, hay pocas razones para tener este atributo. Como estos caminos bloqueados tienen formas simples y más tranquilas a su alrededor, las rutas alternativas se sienten más satisfactorias y acordes con el estado de ánimo del juego. Después de todo, hay una razón por la que Edward Woodward no se puso a bailar.El Summerisle de Wickerman con las mangas arremangadas y un pañuelo alrededor de la frente. Lo que realmente disfruté de La llamada de Cthulhu fue lo variada que puede ser la jugabilidad de un capítulo a otro. La mayor parte del tiempo estarás investigando lugares espeluznantes e interactuando con los lugareños en tu búsqueda para llegar al fondo de los secretos de Darkwater, pero de vez en cuando te verás inmerso en una situación que requiere un enfoque diferente para continuar. Sorprendentemente, el cambio de juego no se siente como una reorganización abrupta, ya que estás usando exactamente los mismos controles y habilidades que has tenido desde el comienzo del juego; simplemente no sabías que podías usarlos de esta manera.
Las reconstrucciones sueltas y confusas de Pierce
Hay acertijos ambientales que resolver para atravesar pasajes bloqueados. Hay secuencias alucinatorias que ponen a prueba tu memoria y deciden navegar por caminos brillantes a través de variaciones cambiadas de lugares previamente familiares. Lo mejor de todo son las secuencias de terror sigiloso, que me hicieron contener la respiración con miedo encantado. Ya sea evitando a los guardias en un asilo de hospital o merodeando detrás de miembros de una secta encapuchados en cavernas subterráneas, estos niveles requieren mucha precaución y nervios de acero. Mi evento favorito (y uno de los momentos más fuertes de un juego basado en una atmósfera implacable de terror ineludible) me hizo guiar a Pierce por una galería de arte completamente negra llena de pinturas y artefactos ocultos, mientras una criatura de otro mundo me acechaba. para repartir algunas animaciones brutales de muerte instantánea. Las rejillas de ventilación y los armarios se pueden usar para esconderse de su oposición, pero no puede darse el lujo de esperar allí hasta que los patrones de guardia (presuntamente) se restablezcan. En cambio, la visión de Pierce se vuelve borrosa y su corazón late con fuerza en tus oídos, mientras sucumbe a un ataque de pánico claustrofóbico. Permanecería escondido todo el tiempo que pudiera soportarlo antes de salir de mi escondite jadeando por aire, con la esperanza de que hubiera sido el tiempo suficiente para que la costa se despejara. Es un dispositivo realmente efectivo para mantenerte en movimiento a través del nivel en lugar de tener tiempo para una siesta descarada y para poner tus pensamientos en orden. Como no tomas un arma hasta una de las etapas finales del juego, y es cierto que hacerlo no es una gran experiencia, reduciendo ese capítulo a una galería de tiro simplista, te sientes tan débil y expuesto en estas secciones.
And a “Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn” to you, too.
Call of Cthulhu isn’t the prettiest game on the Unreal Engine you’ll see this year, at times occupying an awkward middle ground between last-gen and current-gen. Character models are generally fine but distinctive, with a slightly angular, elongated take on the human form — which isn’t always complemented by some wooden animation. The styling of the crooked architecture and religious curios are gorgeous however, so the odd pop-in and blocky texture doesn’t detract too badly from the gameplay (Cyanide Studio has prepared a release-day patch which was not available at the time of writing, which aims to improve a number of unspecified aspects, so this point may be moot by the time you play the game).
Anthony Howell voices Edward Pierce, adding to the general quality of the voice acting much as he did for this year’s Vampyr. Early on in the game Pierce does tend to talk with an earnest Adam West-ian cadence for his inner monologues, which may lead to you mentally adding a few “old chums” at the end of sentences. Despite this, as the story progresses Pierce’s voice shakes and falters, trying to get to grips with the world-changing knowledge that has been forced upon him. This, combined with sequences in which Pierce stumbles and trips, his vision obscured with fear, ties the in-game events together with their impact on your controls: it’s nice not to have a character seemingly unmoved by their experiences.
At the very least, robed cultists will raise up the hairs on the back of your neck.
Throughout the roughly eleven-hour storyline of Call of Cthulhu, you’ll uncover secret societies, dark prophecies, glimpses of the cosmic otherness that underpins our existence, and a heap of discoverable documents directly referencing other Lovecraft creations. With correspondence from scholars at Miskatonic University or references to Abdul Alhazred, Innsmouth and Leng, the game manages to pull familiar strands from multiple Lovecraft works without reducing the Elder Gods to city-toppling kaiju. In our post-Pacific Rim times, it shows a deal of restraint and recognition as to where the focus on the source material should lie. Follow Pierce’s investigation through to the end and you’ll be rewarded with a well-paced plot with twists and turns aplenty, a number of different gameplay styles (most of which stick the landing), and a visceral sense of dread.