Más allá de los ojos: acumulación brutal
Brutal Backlog es una función semirregular en la que el equipo de JDR juega a través de algunos de los juegos no jugados en sus estantes (tanto digitales como físicos), sin tener en cuenta su edad o las limitaciones técnicas de su época. Solo los mejores títulos resistirán el escrutinio actual.
Después de haber hecho nada más que jugar en los diferentes modos en Titanfall 2 de 2016 durante demasiado tiempo, necesito un cambio de ritmo. Escopeta a piloto, cohete a titán, titán a tierra: colisión, colisión, colisión. De todos modos, en un mundo lleno de ese tipo de cosas, tal vez sea hora de buscar una conexión. Este deseo de algo más tranquilo y más personal fue lo que me impulsó a jugar finalmente a Beyond Eyes , el simulador de caminar suave de Tiger & Squid/Team17 de 2015.
Da vida al mundo en la mente de Rae.
Diez Minutos En
Nuestro personaje principal, Rae, se presenta a través de un libro ilustrado para niños bellamente realizado, con oraciones simples en pantalla que acompañan a las suaves imágenes de acuarela. Desafortunadamente para Rae, un verano feliz empeora cuando queda cegada (total o parcialmente, no está claro) por una explosión de fuegos artificiales. La agitación instantánea de su vida después de este evento se cuenta con una brisa práctica que solo puede ser apropiada en un libro para niños, y esta aceptación tranquila del destino me pareció extrañamente refrescante. Sin el esperado retorcimiento de manos o crujir de dientes, la historia salta hacia adelante, y el juego comienza con Rae dando un lento paseo por el jardín de su familia.
En su punto de partida, solo se renderiza la casa de Rae, y todo lo que se extiende ante usted es una gran extensión de espacio negativo. Los pasos tímidos hacia lo desconocido ayudan a Rae a armar una imagen de sus experiencias y recuerdos para que el jugador pueda ver el mundo. Es hermoso presenciar la materialización de elementos del mundo alrededor de Rae, levantándose para saludarla, ya que a través de sonidos y olores reconocibles (como el canto de un pájaro o el aroma de un arbusto de flores) puede construir un mapa mental de su entorno. . La presentación es hermosa y la interpretación de la ceguera de Rae es única e interesante. Hay claras similitudes con The Unfinished Swan en este sentido, pero la mecánica es mucho más íntima que usar pintura negra para revelar las formas que te rodean.
Treinta minutos en
Hemos dejado el jardín de Rae, en busca de Nani. Nani es una amigable gata callejera que normalmente viene a visitar a Rae. ¡Sin embargo, Nani no viene de visita desde hace tiempo! ¡Oh, no! ¿Dónde podría estar Nani? Estoy empezando a darme cuenta de que tal vez el estilo de libro de cuentos de la introducción está siendo aprovechado no solo por una estética, sino por toda la experiencia.
Habiéndose escapado de la seguridad de su jardín, las incógnitas del mundo exterior amenazan con abrumar a Rae en ocasiones. Sus sentidos ya no son tan confiables, ya que los sonidos y olores contradictorios y superpuestos enturbian las líneas entre la imagen mental y la realidad. En uno de esos casos, lo que inicialmente se creía que eran sábanas limpias secándose en un tendedero se revela como un espantapájaros demacrado, con una tela harapienta que se agita con la brisa. Estos momentos son muy efectivos y brindan una forma única de visualizar un mundo en el que no puede confiar en sus ojos. El miedo gobierna gran parte de su viaje, ya que la presencia de perros que ladran o graznidos de cuervos forman barreras infranqueables, tal es el miedo de Rae de que un animal la ataque.
“¡Ay Nani!” Rae exclamó, consternada. “¡Te has convertido en un estereotipo!”
Mi principal preocupación hasta ahora es que es muy lento. Súper lento Sin su vista ni ningún tipo de ayuda, comprendo que cada paso de Rae hacia lo desconocido sea un acto de fe hasta que pueda comenzar a construir una imagen de su entorno; aún así, el mayor desafío hasta ahora es permanecer involucrado en el juego. cuando el movimiento es tan pesado y torpe. Avanzar a tientas laboriosamente a lo largo de un seto en busca de un pasadizo es un buen recordatorio de las cosas que una persona con visión completa puede dar por sentadas, pero la exploración se siente como un castigo que consume mucho tiempo. Los diseñadores claramente pensaron mucho en su representación matizada de la ceguera en el contexto de un videojuego, pero la velocidad de movimiento aquí parece que podría haber sido empujada un poco hacia la convención de juego.
Una hora en
Nani sigue por aquí, en alguna parte, ese maldito gato, y el brumoso surrealismo pop del campo ha dado paso a un pequeño pueblo. La diferencia ambiental es un cambio útil para mostrar el progreso de Rae desde los comienzos rurales de su viaje, pero después del primer par de pintorescas calles empedradas y escaparates, la reutilización de todos estos activos (junto con un diseño de nivel circular poco intuitivo) se vuelve un poco frustrante. Entiendo que el mundo de Rae todavía se está construyendo a partir de sus propias experiencias recordadas, y es posible que no tenga una gran cantidad de panaderías imaginarias de las que extraer, pero creo que los desarrolladores podrían haber sido un poco más caritativos. Es mezquino, y en su mayoría estoy molesto porque pasé demasiado tiempo en esta sección deambulando en busca de un camino determinado, y cuando finalmente encontré el camino a seguir, era donde anteriormente definitivamente no había un camino. Parece que se espera que regreses a todos los lugares que ya habías explorado en el mundo de Rae, solo para comprobar si algo había cambiado desde la última vez que pasaste por allí. El retroceso no es extraño en los juegos, pero sin una indicación clara de por qué, y con una velocidad de movimiento tan dolorosa como esta, es una pregunta realmente apestosa.
One and a Half Hours In
The setting has moved on to a seaside pier, which is closer to capturing some of the magic that the opening stages held for me. Buffeted by the wind and rain, Rae is unable to keep her bearings, causing the landmarks and routes you’ve plodded through to only remain visible briefly. The world around Rae fading back into white emptiness has a double function — firstly, to task the player with the gaming challenge of keeping track of where you’ve been, but secondly to remind of the isolation, the uncertainty, of being lost in an unknowable land. It’s nicely bleak.
Even if Nani doesn’t turn up, Morton Salt could always use a mascot.
Final Verdict
I finished Beyond Eyes at around two hours, but it felt like double that. Rae’s slow, claustrophobic trudge had me feeling restless and uncomfortable by the end, which is a shame, because there are moments and ideas where this third-person walking simulator sparkles. Slow movement speeds don’t normally have this effect on me (the rewarding Everybody’s Gone To The Rapture had the most laid-back movement speed in recent memory), and the deliberation of each footfall absolutely makes sense with the uncertainty of Rae’s journey — but when you combine timid movement with the level of unnecessary exploration required to fill in the empty world, it drew the experience out beyond my tolerance.
Beyond Eyes is a game of perseverance, both for Rae and the player, but I’m not convinced either the journey or the destination is entirely worth the slog. The inability to increase the walking speed by even a few percent could be all that prevents you from sticking with the game to its conclusion, and with the overall experience having little to captivate after the first few chapters, you’d be forgiven for quitting out as soon as your mind starts to wander.