Detroit: Conviértete en humano Revisión

Estamos en el año 2038 y los androides son comunes en el mundo, alimentados por biocomponentes (sus órganos, básicamente) y Thirium 310, también conocido como sangre azul. Estas tecnologías específicas fueron desarrolladas por Elijah Kamski, fundador de Cyberlife, la empresa de la que provienen todos los androides. Condujo a Chloe, un modelo temprano que pasó la prueba de Turing en 2022. En pocas palabras, Chloe fue la primera inteligencia artificial en el universo Detroit: Become Human cuya capacidad para exhibir un comportamiento inteligente era indistinguible de la de un humano.

Ahora parece que los androides están tan poblados como los humanos, y tienen todo tipo de roles en la sociedad. Juegas como tres personajes a lo largo del juego, cada uno de los cuales es un androide y todos comienzan con una determinada función. Connor es un androide prototipo de Cyberlife y tiene la tarea de desentrañar el misterio detrás de la creciente amenaza de la desviación androide, es decir, trabajar sin su programación y demostrar libre albedrío. Kara es empleada doméstica y niñera de una niña, mientras que Markus apoya a un pintor envejecido en su vejez. Luego, el juego comienza bastante lentamente con una introducción a cada uno a través de algunas tareas básicas, simples y, a veces, aparentemente tediosas, pero extrañamente fascinantes.

Conoce a Chloe, la primera androide en pasar el test de Turing

Con Kara, una vez en casa a salvo de un centro de reparación de Cyberlife después de un ‘accidente automovilístico’, se le pide que limpie la casa, luego prepare la cena y, en el medio, se encontrará jugando con Alice, la niña confiada a su cuidado. Es un entorno doméstico típico que en unos pocos capítulos evoluciona hasta un punto de ruptura que canaliza la historia de Kara por uno de varios caminos. Markus está recolectando compras de las tiendas y viajando en autobuses en las zonas segregadas de androides. Connor tiene problemas cuando todos los que lo rodean en la estación de policía, incluido su compañero asignado Hank, no lo toman en serio como investigador y, en general, tienen algo en contra de los androides.

Lo que hacen las escenas iniciales es triple. En primer lugar, te familiarizan con la forma en que este juego, y de hecho cualquier juego de Quantic Dream en caso de que hayas jugado uno antes, en particular Heavy Rain o Beyond: Two Souls , controla y juega. El objetivo de David Cage que escribió y dirigió Detroites absorber al jugador primero en una película interactiva y luego en un juego. Por lo tanto, el juego se desarrolla de manera muy diferente a cualquier otra cosa que exista. Está en gran parte sobre rieles cuando las piezas del escenario están en juego, y quizás un poco torpe en el movimiento y los ángulos de la cámara de lo contrario. Las acciones que realiza se asemejan al acto real en pantalla o lo hacen sentir tan incómodo como se sentiría. Por ejemplo, puede abrir una puerta moviendo el joystick derecho en un movimiento de cuarto o medio círculo, como si girara la perilla de una puerta. Si te encuentras quitando un objeto pesado del camino, es posible que se te pida que presiones R1, luego L1 para configurarte y, finalmente, martillar un botón de la cara varias veces para reflejar el esfuerzo que tal esfuerzo puede tener. Pronto te sentirás muy cómodo y consciente de lo que el juego te está preguntando y te estará preguntando. Esto es bueno, ya que más adelante, cuando las cosas se aceleren, necesitará ingresar mucho, muy rápido y en toda la gama de métodos de entrada. La funcionalidad de giroscopio del controlador y el panel táctil en sí se utilizan en diversos grados junto con los disparadores estándar y los botones frontales.

 North es un NPC que puede o no ser importante en tu juego

La segunda consecuencia de las pocas escenas iniciales es ayudarlo a comprender el mundo en general y dónde se encuentra hoy. Los androides son comunes, pero están ahí para servir a los humanos, en todos los sentidos. Tampoco se detiene allí, ya que vemos la segregación y la falta total de derechos civiles que tienen los androides. Son una máquina por completo, pero debido a que pueden demostrar una inteligencia igual o superior al nivel de un humano, a menudo se los ve como víctimas de abusos verbales o físicos. Todos estos temas se establecen desde el principio, pero no demasiado. De hecho, es posible que solo sea al mirar hacia atrás cuando algo sucede en las últimas partes del juego, lo que te hace darte cuenta de que estaba claro desde el principio.

Finalmente, lo que nos enseñan los primeros capítulos es la pura ambición de este juego en términos de tramas ramificadas y acciones impactantes con consecuencias permanentes. Al final de mi juego (lo cual hice sin volver a jugar nada en la historia como lo sugirió Chloe, nuestra androide asistente, que nos habla sobre ciertos metajuegos desde el menú principal) había tomado decisiones que significaban que no pude llegar a jugar partes enteras del juego. También tomé decisiones que abrieron caminos que me permitieron lograr lo que quería de una manera bastante gloriosa, con uno de los tres personajes que controlaba. Elegí un camino y lo seguí, hice las selecciones correctas en apoyo y sentí la recompensa emocional al final del juego. Para mis otros dos personajes, fracasé en parte o en su totalidad en hacer lo que quería, y no obtuve los finales que esperaba.

Connor, el prototipo de detective de Cyberlife

No podía creer lo que había sucedido y me preguntaba cuán diferentes podrían haber sido los resultados de otras elecciones. Algunas cosas me mostraron que la diferencia era asombrosa y totalmente impresionante. Uno, reproduje un capítulo anterior a través de la selección de capítulo. Aquí puedes elegir que guarde tu progreso o jugarlo sin que se convierta en una ruta permanente a través del juego. A través de la excelente herramienta de diagrama de flujo, pude elegir un punto de control en ese capítulo y, a partir de ahí, ver a qué opciones alternativas conduciría. Completé un capítulo tres veces en total y todavía no he visto todos los resultados. De los que sí jugué, forjé tres caminos diferentes, donde en uno había muerto un personaje. Este personaje en mi juego completo jugó un papel importante en el juego final. Con otras opciones, no podrían hacerlo, eso está claro.

Another aid in realising that yes, the game really does have impactful decisions and choices, is the flowchart and the world stats. Every chapter has a flowchart showing everything that did happen in the game, and where each consequence came from and each choice took you to, as well as locked and hidden boxes showing the quantity of things which didn’t happen and where they branched off from. This in itself is fascinating to review at a chapter’s end, but when you add on the world stats as well it becomes quite entertaining. In many cases I did what the majority would do but it was clear with two of my characters I ultimately went down some rare and extreme paths in my game. One was my great result and the other was my abject failure. I was in 2% of the population for parts of those two endgames and this told me for sure that if my choices were altered this would lead me to very different outcomes. Allied to all the above, the power of Detroit’s decision tree and how that impacts your story, or your replayability, is quite stunning.

This is Kara during her journey

My game, then. It will always be my game. Anything I do from here on in will be me seeing what might have been. I want to see that, though. I want to see success in other characters’ narrative and I want to see the pieces of the game I missed. I want to see quite how bad I can make certain things too, and how early I can finish the game by leaving no one left alive. The power of the chapter select and flowchart will make that as painless as possible, and will also help anyone hunting for the trophies. One playthrough takes around ten hours but to see everything will take up to twenty–five.

As mentioned I don’t plan to play the whole game through from the start because the emotional beats are unlikely to hit quite so hard. Around halfway through I was disappointed in a few things. One, that Quantic Dream hadn’t really moved on from Heavy Rain. Here we had the same type of game with the same way of controlling those on screen, albeit with even greater polish and the most delightful weather effects and character tech ever seen on console. Playing the former in 2010 upon release felt fresh and new and really quite special, even having played Fahrenheit previously. So here when I was playing the same game with different tales being told, it didn’t seem quite enough. Coupled with the normalness and slow pace of the first act, and early part of the second, I needed more. This all reached a crescendo when in one particular scene my character was doing something obviously wrong and I had no choice but to do it differently. The game was making that decision for me, it was trite, and it was a poor moment in the journey. Thankfully it all then kicked up a gear or two and from that moment just hit all the beats, ending with two or three moments of emotional overload in my experience. The writing, then, leaves a lot to be desired at times but ultimately works in delivering what the team were setting out to achieve.

An example flowchart – simple compared to a latter stage!

Fortunately it’s the end of the journey when we can look back at the whole and determine if it was worth it, whether we feel empathy for the characters and the story and what we did throughout. Taking that sky-high look, the whole thing is crystallised and the choices apparent and meaningful. The moments involved are of triumph, sadness and learning. Whether you’ll feel the same is perhaps the hardest question of all to answer here. You will play a different game and have a different story. Yours will end better, or worse and likely in another place entirely. Perhaps that isn’t the right question though. No, what we should be asking is whether the opportunity Detroit presents is worth those ten or more hours of your time and the answer to that is a comprehensive yes, as this game and those from the same developer in the past are so distinct and disparate compared to anything else, that the chance to expand your palette is everything. Even if you end up with numerous shades of brown, while I experienced all the colours of the rainbow.