Deadlight: Versión del director – Brutal Backlog

La presentación, la estética y la ambientación de época siempre me han atraído hacia Deadlight. Un juego de plataformas de acción y acertijos en 2D ambientado en el Seattle de la década de 1980, lleno de zombis e inspirado en Frank Miller, sin duda se destacó en su lanzamiento inicial en 2012. 

Relanzado en 2016 como Deadlight: Director’s Cut , el desarrollador Tequila Works ha agregado poco más que una nueva capa de pintura y algunas pequeñas mejoras, cosas que habrían pasado desapercibidas si no hubiera leído sobre ellas mientras investigaba el juego para este artículo. para llevarlo al hardware de la generación actual.

Habiendo finalmente tenido la oportunidad de jugar este juego, uno que siempre me ha llamado la atención, decidí ver de primera mano cuán duro podría ser el páramo floreciente del noroeste del Pacífico.

Veinte minutos en

Deadlight es, sin duda, un homenaje a clásicos amados pero mortales como Prince of Persia. Las plataformas son rígidas y exigen precisión. Un movimiento en falso y estás frito.

Si bien los juegos son diferentes mecánicamente, no hay duda de que Tequila Works se inspiró enormemente en juegos como Limbo y Shadow Complex . La forma en que se mueve el juego se parece mucho a este último, mientras que su tono pesado y estilo gráfico le deben mucho al primero. Todo, desde el personaje recortado y la oscuridad opresiva, hasta los finales espantosos que siguen a un salto inoportuno, sin duda ha sido influenciado por el clásico indiscutible de Playdead. 

Una hora en

Desafortunadamente para Deadlight, no está tan bien ejecutado como los juegos en los que se ha inspirado tanto. Si bien la estética, la sensación general del mundo y algunos de los sistemas del juego se sienten sólidos, carece de la nitidez y el pulido que colocan a los juegos antes mencionados en una liga propia. 

Los controles que se sentían rígidos al principio todavía se sienten torpes e insensibles. Para un juego que quiere empujar al jugador a reaccionar rápidamente, Deadlight no me proporciona las herramientas para hacerlo. Se podría argumentar con respecto a ‘poner a tierra’ al personaje y darle algo de peso, pero en la práctica ha llevado a finales desafortunados para Randall Wayne (o como se llame, parecen intercambiables). 

¿Gorro de supervivencia obligatorio? Controlar.

Similarmente cuerda es la narrativa del juego. Los ritmos de la historia se desarrollan a través de escenas animadas al estilo de un cómic y del monólogo interior del personaje. Una vez más, la mala ejecución frena todo. La historia es sencilla, pero los intentos de agregar profundidad son erróneos y torpes. Nada de esto es ayudado por algunas de las peores actuaciones de voz de videojuegos que he escuchado en mucho tiempo . Las líneas se entregan de manera tan inconsistente, con los actores masticando el escenario o aparentemente incapaces de expresar adecuadamente cualquier tipo de emoción.

Dicho esto, a pesar de todas las fallas que he encontrado, todavía me divierto con Deadlight . Definitivamente me convence la presentación del juego, y los acertijos y los encuentros son divertidos cuando los controles no hacen que parezca que mi personaje tiene dos pies izquierdos. Una cosa en la que juegan estos problemas es la tensión que se encuentra en Deadlight . Tequila Works ha hecho un gran trabajo al hacerme pensar rápidamente, pero ha frustrado demasiados intentos con lo mal que se controla el juego. 

También me interesa ver cómo mezclan las cosas porque, en este momento, todo se siente bastante similar, tanto en la forma en que afronto las situaciones como en lo que veo.

dos horas en

When people say it’s all about the journey, not the destination I’m not sure they’re referencing experiences like the first hour of Deadlight but I think the old adage applies. No sooner had I wished for a change of pace and scenery am I dragged underground and into the second act.

The poorly executed storytelling elements continue. This voice acting is so bad that I want to play the game on mute. The only reason I don’t is that everything outside of V/O is working to set the scene. However, now I’m mostly met with the clang of metal interjected with a stereotypical creepy old man voice (courtesy of The Ratman) as he guides me through a labyrinth of puzzles.

“Oh, hey. Can we borrow some milk?”

This entire section dragged my patience to the limit. It’s here that the wheels start to fall off Deadlight’s wagon. For one, this whole act feels like a tutorial two hours into the game. What’s more, the imprecise controls are impeding my progression through puzzles, the environment is vastly the same for a huge chunk of the game, the majority of the tension is gone and the game’s inability to properly signpost key elements in the environment is close to infuriating. This is not a difficult game, but I have been forced to consult a guide on multiple occasions for what should be very obvious things. I’m not asking for neon signs to be added into this post-apocalyptic wasteland, but giving me some idea of what to do next would be nice.

Oh, and the way this game handles movement and traversal wasn’t designed for wall jumping and I won’t be convinced otherwise.

‍‍Four Hours In

Following my escape from the trials of The Ratman, Randall ‘Randy’ Wayne (not sure if that’s a surname — but characters have called me all three names so far) is back on the streets of Seattle. The pace has certainly quickened and the tension from the beginning of the game has returned. 

Zombies — or Shadows as they’re known in Deadlight — have been on my tail throughout. The simplistic combat system is enough to keep the majority of them at bay, but an occasional stutter or stall courtesy of the far too rigid controls have caused me an issue or two. Still, rooftop chases and a consistent array of enemies have spiced up the action a little. 

Unfortunately, the story has not had the same new lease of life. It’s unfolded in an entirely contrived, hokey and predictable way. Everything about it feels forced and overly edgy to the point that I almost shut the game off. There never a need for a pointless borderline sexual assault scene is there? As bad as it is, the story became the last thing I was thinking of. Deadlight feels like very typical bad, zombie pulp fiction, albeit presented in a very cool, gritty, stylised manor. That voice acting is still unforgivable though. Some lines have been “master of unlocking” quality, I’m not kidding. 

Some of the late game set pieces have been cool, but Deadlight has failed to shake the Limbo comparisons. There was a point where it reached homage levels, as my character clambered up a broken hotel sign or was struck by a trap out of nowhere, but when it repeats those things over and over again it’s hard to not believe that Tequila Works had very few ideas to flesh out a world that felt like it had so much more to give.

In full flow Deadlight can feel like the action-packed, zombie-filled puzzle platformer that it felt like I was promised. However, it all too often got snagged on something along the way to break that progression. The endgame is a prime example of this as, in putting every move you have in your arsenal together, the game throws you an inexplicable curveball that requires a frustrating amount of trial and error and takes the wind right out of the game’s sails.

That’s the core issue with Deadlight though. It’s a game constantly hamstrung by problems of its own making. I’ve not commented on the few bugs and glitches that occurred throughout because they didn’t take me out of the experience as much as the finicky controls, inconsistent level and puzzle design and often infuriating, unfun challenges that required more brute force than tact. I don’t even need to mention the story again.

Deadlight: Director’s Cut is one of those unfortunate videogames — one that has so much going for it initially, but that fails to properly deliver on the majority of its early promise. Whilst I love the game’s tone and style, the substance just isn’t there. That right there is almost as frustrating as Deadlight at its worst.

This short and inconsistent experience isn’t without merit, but I can’t recommend that anyone play it unless access is cheap and they can handle dissatisfaction — alongside poor controls and a lack of decent, cohesive storytelling — better than I can.