Coronas y peones: Kingdom of Deceit Revisión
Fortuna y gloria, niño
El desarrollador lituano Tag of Joy parece saber exactamente lo que hace que una aventura de apuntar y hacer clic sea atractiva. Trotamundos, bromas, un MacGuffin, un adversario nefasto y algunos giros inesperados hacen de Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit un juego que no emula tanto a sus antepasados, sino que en algunos casos los arranca por completo. Si puede superar la familiaridad, disfrutará de una aventura de seis horas que avanza a buen ritmo con solo algunos problemas de rompecabezas que le impiden alcanzar las alturas de la era dorada de los juegos de aventuras.
Milda es una veinteañera de Chicago que vive sin preocupaciones en un pequeño apartamento cuando, de acuerdo con el misterioso tropo del prólogo, recibe una carta que le informa que su abuelo ha fallecido y que ha heredado su casa en Lituania. Al llegar a la residencia en ruinas, es evidente que alguien ha estado hurgando en las pertenencias del abuelo en busca de… bueno, ahí es donde la historia se pone en marcha correctamente, por lo que te espera un viaje por Europa del Este.
Nadie puede permitirse el lujo de electricistas en la tierra de apuntar y hacer clic.
Es difícil jugar Crowns and Pawns sin compararlo con Broken Sword . Demonios, incluso las relaciones públicas que promocionan el juego citan el clásico de Revolution como punto de venta. Y para ser justos, funciona. Los encantadores personajes pintados a mano de las dos primeras salidas de George Stobbart pueden haber sido reemplazados por una estética similar a Dreamworks para Milda y sus amigos, pero la actuación de voz es absolutamente excelente y eleva significativamente los lugares y modelos de personajes cursis y saturados. Sí, a veces es fácil sacudir la cabeza ante la familiaridad de un rompecabezas de cabras o un edificio custodiado por un obstinado cuerpo de perro, pero al menos las soluciones para manejar estos son diferentes de los juegos que los inspiraron.
Elige un trabajo, cualquier trabajo. Siempre y cuando sea uno de estos.
La ocupación que elijas para Milda al comienzo del juego en realidad alimenta algunos de los acertijos que encontrarás. Como asistente de un psicólogo, es posible que desee utilizar un libro de texto para analizar los NPC en busca de pistas sobre cómo hacer que lo ayuden; elegir la ruta del programador le dará un elemento que le permitirá piratear computadoras, y así sucesivamente. Estas opciones se fusionan a la perfección con la historia y, si bien pueden no ser lo suficientemente significativas como para justificar un segundo juego, brindan un atisbo de singularidad en un género abarrotado.
Noticias recién llegadas: las gallinas lituanas pueden hablar.
A medida que Milda descubre más sobre el Gran Ducado de Lituania, el objetivo final se hace evidente: encontrar una corona. ¿Por qué? Bueno, obviamente porque tu abuelo lo perseguía, y ahora alguien más también. Las motivaciones de Milda son un poco confusas, pero hay que admirar su descaro. Aunque muchos de los acertijos son lo suficientemente sencillos como para resolverlos lógicamente, hay un par de fallas, entre ellas una pesadilla de hockey relacionada con la bocina que involucra líneas, pares y señales de audio que deben limitarse, usando el error ortográfico deliberado del juego aquí, para los anales de la historia. De lo contrario, la mayoría de los obstáculos implican que busque pistas en una ubicación usando el botón central del mouse (o la barra espaciadora) para resaltar puntos de interés, combinando objetos (que tienen sentido en su mayor parte) y agotando las opciones de diálogo.
Sí. Las flores artificiales son definitivamente la prioridad en esta habitación.
There aren’t a huge amount of NPCs to interact with which makes the adventure feel more compact than the likes of Monkey Island. That said, Milda’s relationships with her best friend Dana and potential beau Joris are a real highlight. The dialogue — even over text message — crackles with chemistry and feels natural. Sometimes it even feels a bit too breezy; Milda brushes over potentially fatal situations with an almost psychopathic cheeriness, especially when it comes to people close to her. Even so, this isn’t a violent affair by any stretch.
Maps don’t run out of battery, duh.
There are a few lowlights. Early music loops border on offensive (jazz guy at the Bean and Dana picking guitar: I’m looking at you). The ending feels mightily rushed, as if there was a puzzle that Tag of Joy didn’t have time to implement and instead subbed out for a cutscene. The villain’s motivations or how they link into Milda’s tale are never really made clear. There’s a moment ripped straight out of Indiana Jones and the Last Crusade that made me groan, and the overall sense of completion I should have felt was muted by an obvious setup for a sequel. But that aside, the variety of puzzles, likeable and interesting characters, and a vibrant jaunt around Eastern European history makes Crowns and Pawns a cracking addition to any point-and-click fan’s library.