Battlefield Hardline: acumulación brutal
Brutal Backlog es una función semirregular en la que el equipo de JDR revisa algunos de los juegos no jugados en sus estantes (tanto digitales como físicos), sin tener en cuenta su edad o las limitaciones técnicas de su época. Solo los mejores títulos resistirán el escrutinio actual.
Battlefield Hardline es el hijastro pelirrojo de la larga serie de disparos en primera persona de EA DICE. Desarrollado por Visceral Games, lamentablemente ya desaparecido, Hardline coloca al jugador en la piel del oficial Nick Mendoza, un detective del Departamento de Policía de Miami. Y así, el juego se aleja de los tradicionales adornos militares de disparos de Battlefield y se adentra en lo desconocido.
Tomando forma en diez episodios individuales, completos con todo el decorado y los “previos complementos” de un drama policiaco de la televisión estadounidense, Hardline evoca las historias semi-fundadas, arenosas y francamente interpretadas que habrás visto si te ¿Alguna vez has visto CSI o The Shield ? Incluso algunas de las tomas de establecimiento podrían haber sido sacadas directamente de Miami Vice y no se verían mal.
Veinte minutos en
Los juegos han recorrido un camino sorprendentemente largo desde donde estábamos en 2015. Ya he sido golpeado en la cabeza con tropos narrativos, diálogos mal escritos (y a menudo entregados) y más clichés de los que sé cómo manejar. Combina eso con tres años de avances tecnológicos y Battlefield Hardline se esfuerza por dar una primera impresión fantástica.
“Terminación, Shakedown… estás atrapado”.
Aún así, la presentación del drama policial televisivo es única. Me gustaría ver que tanto este género como el estilo de narración se implementen más a menudo. Sin embargo, desde el principio, se hace evidente que estamos lidiando con algo más de la variedad de Michael Bay que un drama de HBO de primera clase. Sin embargo, lo intenta, con un momento más discreto calzado inmediatamente después de una persecución de autos explosiva (manejo brusco) que voltea el auto.
Esencialmente me he sentado a través de diez minutos de escenas. El primero me presentó al elenco central de personajes poco interesantes y desagradables y el segundo mostró una escritura seriamente sorda. Macho boys at blue ladrando órdenes y golpeando a los posibles criminales en sus patrullas salieron mal cuando fueron liberados y ciertamente no ha envejecido bien. No me malinterpreten, puedo ver lo que están tratando de hacer, pero su objetivo está muy lejos.
¡Oh, mira: una sección de sigilo!
Una hora en
Me tomó un tiempo hacer clic en la mecánica, supongo que eso es lo que hará una frustrante sección de sigilo de falla automática, pero después de un par de capítulos, estoy empezando a familiarizarme con Hardline ; es un juego de disparos mecánicamente sólido que hace bien lo básico. A veces me sentía como una cámara con un arma conectada en lugar de una persona real pero, dejando de lado la flotabilidad, no tengo mayor problema con la forma en que juega Hardline .
Espero que la suspensión esté a la altura.
Mi principal queja con el juego hasta ahora es que no sabe muy bien lo que quiere ser. A través de las cinemáticas y los diálogos del juego, me dicen que soy un detective novato con cara de novato encargado de acabar con los cárteles de la droga de Miami mientras que, en esencia, el juego sigue siendo un tirador militar moderno con uniforme azul.
Hardline me recuerda a Danny de Hot Fuzz : todo lo que ha visto son películas de acción y eso es lo que cree que es ser policía. Ya he jugado algunas piezas locas, me han servido un montón más de clichés y me he enfrentado a más agallas que un día en la playa. Por lo tanto, a menudo se siente extraño usar un gancho de agarre para llegar a una plataforma alta, lanzarme en tirolesa hacia un semillero de matones y luego comenzar a mostrar mi placa como si estuviera en un episodio de The Bill .
La capacidad de arrestar a la gente, que funciona como un derribo silencioso si se juega bien, es la mecánica que define a Hardline . Después de tener que abrirme paso a tientas para entender cómo funcionaba el sistema, era todo lo que quería hacer. Parece que eso es lo que el juego también quería de mí: ofrecer más XP por arrestos que simplemente matar a tiros a los enemigos. Se ofrece XP extra por arrestar a ‘Criminales autorizados’ que aparecen cuando se escanean usando el equivalente de Hardline del ‘Modo detective’, un truco que puede etiquetar a delincuentes, objetos de importancia y evidencia. Esto ofreció un nuevo enfoque al ingresar a un área, uno que me obligó a evaluar más mi entorno antes de hacer un movimiento.
Con la mecánica encajando en su lugar y la historia… haciendo lo que sea, comencé a tener una idea de Hardline como un todo. Podría ser mejor, mucho mejor. Pero estoy seguro de que podría ser mucho peor también. La falta de pulido fue un gran problema, con recortes extraños, controles flotantes y rarezas técnicas como puertas que se abren al azar, los principales culpables. Constantemente tengo que recordarme a mí mismo que Hardline es un juego de tres años, y no en el buen sentido. .
Malhumorado.
Sin embargo, al llegar a la marca de la hora, la mayor decepción para mí fue la escritura y la actuación de voz. De hecho, me preguntaba si quería seguir jugando. La historia es una gran parte de por qué juego juegos y esto está haciendo muy poco por mí. Ocasionalmente bordea la línea ‘tan malo, es bueno’, pero nunca se compromete por completo.
It was with morbid curiosity and a feeling like I’m not giving the game a fair shake that I chose to continue. Well, that and a compulsive need to finish a game that I’ve started.
Four Hours In
It took me a while — a week if we’re counting — but upon finally jumping back in to Hardline my outlook had softened slightly. Notes like “it’s so easy to be critical of this” were no longer being written. I knew what I had gotten myself into and my stance had certainly softened. And then…
Gator attack!
That’s right. Gator. Attack. At the time, this felt like Hardline jumping the shark (pun very much intended) but, having played into the game’s second half and having gained a wider context it makes sense. Kind of. Well, not really. But I understand it.
I’ve got to admit, reaching Chapter 5 (the halfway point) was a slog. I was ready to quit on a number of occasions. Pro tip: Breaking up the linear shooting missions sounds great on paper, but replacing that with overlong semi-open world stuff is not the way to do that.
To its credit, Hardline didn’t force me into any unnecessary side stuff and a bizarre introduction of ridiculous gadgets made for some interesting ways to take out the hordes of enemies (see: grappling hook and zipline), but for the most part playing this game felt like wading through treacle.
A normal day at the office.
However, as I reach the game’s mid-season finale it finally — FINALLY — starts to show its true colours. At this point, I’d hovercrafted across the Florida everglades, taken out an army of gun-toting thugs in a hurricane with little more than a badge and taser and encountered my fair share of crooked cops. All in a day’s work for Detective Nick Mendoza (whose name I have to shout like McBain at every opportunity).
It’s here that I really start to realise what Battlefield Hardline could have been. It’s got some great ideas, but never worked out what it actually wanted to be. Until now, that is. Don’t get me wrong, I still faced plenty of technical hitches and endured another forced round of hide and seek, but in the back half (maybe the final three quarters, with the context of what was to come) this game was actually enjoyable. Frustrating, yes. But enjoyable nonetheless.
Six Hours In
With Mendoza’s situation irrevocably altered, it seems like the writers and the team at Visceral just went and pushed the ‘screw it’ button and decided that every episode after the fifth was going to be a self-contained action movie.
The shackles of being grounded removed, Hardline becomes a total romp with more than enough opportunity for hijinks and experimentation. I stopped caring that the story made no sense. It didn’t matter that the character motivations were all over the place. Hardline actually started to feel fun. It’s just a shame that it was still just a bit broken and being held back by a now frustrating lack of polish.
“COME BACK WITH MY MAILBAG!”
As I reached the end of the game, I strung together all of my gadgets, knowledge of the occasionally janky mechanics and potentially broken level design (although I’m not entirely sure) to slip through the level like James Bond before finishing the game and watching, baffled, at the final cutscene.
Final Verdict
Battlefield Hardline is a game built on solid foundations, but one that needed more time, something that’s even more unfortunate knowing what would later happen to the team at Visceral Games. Its unique setting and the addition of some interesting new mechanics make the game stand out as a promising spin off and a potential successor to the much-loved Battlefield Bad Company games. Alas, Hardline is a mediocre shooter that is only saved by its final acts.
I might be sticking my neck out there, but the back half of this game was the dictionary definition of a caper. In its final throes it pays homage to some of the biggest, most ridiculous, action movies ever and it’s there that Hardline shows what it’s all about. The fact that it begins as a straight-laced cop drama and ends so wonderfully absurdly, I suppose, echoes the story of Nick Mendoza himself. However, it comes across as never truly knowing what it wanted to be and that really holds it back. Had I not committed to finishing this game knowing what I know now, I’d be gutted. However, it suffers some near fatal flaws throughout its eight hour runtime and, therefore, I don’t think I can fully recommend Hardline. No game should take almost half of the overall playtime to feel fun.
In a lot of ways, Hardline is exactly what the Battlefield franchise needed. However, in leaping from gritty faux-realism to untold ridiculousness, it was also technically unsteady, making Hardline’s worst crime the ability for the player to see what could have been.