Bastión: acumulación brutal
Brutal Backlog es una función semirregular en la que el equipo de JDR revisa algunos de los juegos no jugados en sus estantes (tanto digitales como físicos), sin tener en cuenta su edad o las limitaciones técnicas de su época. Solo los mejores títulos resistirán el escrutinio actual. Revisado en Xbox One También disponible en PS4, PC y dispositivos móviles
Fue durante una búsqueda de sugerencias para las bandas sonoras de las sesiones de Dungeons & Dragons que me topé con música que no había escuchado en casa durante casi siete años. Bastion fue uno de esos juegos que vi jugar a un amigo, sabiendo que debería ir a casa y descargarlo de inmediato y luego… no lo hice. Pero el diseño de sonido se quedó conmigo todos estos años; principalmente porque estuve absolutamente convencido durante mucho tiempo de que Bastion tenía a Ron Perlman narrándolo.
Me imagino que no quería verificar esto en ese momento porque adoraba la idea de Hellboy narrando un videojuego.
No fue hasta que escuché la banda sonora nuevamente (que fue un placer absoluto durante nuestra sesión de D&D) que decidí que valía la pena descargar Bastion y jugarlo en una noche rara para mí. Después de una búsqueda rápida en Google para corregirme que, de hecho, NO era Ron Perlman sino Logan Cunningham, encendí el televisor y me sumergí en Bastion .
cinco minutos en
A medida que avanzan los juegos, no me impresiona tanto el “realismo” en los gráficos como el estilo artístico. Bastion es una llamada directa a los estilos de arte isométrico JRPG de la era clásica de PlayStation 1 que, para mí en cualquier caso, eran mucho mejores que los desesperados scrabbles para mostrar polígonos en bloque (mirándote fijamente FFVIII ) . Naturalmente, Bastion es más hábil al igual que el beneficio de la tecnología de próxima generación, pero de inmediato es una carta de amor absoluta al estilo artístico de género.
Pero eso no es lo que te atrae. En una maravillosa subversión de expectativas, la narración introductoria sobre un vago evento apocalíptico llamado The Calamity continúa mientras tomas el control de tu personaje, simplemente conocido como ‘The Kid’. Incluso nos volvemos completamente meta en cuestión de segundos: “El piso salta frente a él, no se detiene a pensar por qué” , y lo agradezco. Todo lo que haces viene con un acento sureño ahumado, y es absolutamente apasionante.
El juego tampoco pierde tiempo en aprender su mecánica básica. Ya tengo mi martillo gigante y mi ballesta de fuego rápido, y estoy destrozando todo tipo de malos. Es esencialmente una mecánica de golpear, esquivar o bloquear, correr. No es complejo, pero ya sé que esto es una calma antes de la tormenta.
“¡ Lo siento, no puedo dejar de charlar! ¡Tengo que romper cosas!”
Veinte minutos en
Así que llegué al ‘Bastión’ que, según me dice el narrador, a quien ahora he conocido en persona, es un refugio contra lo peor. La historia definitivamente tiene esa vibra de alimentación por goteo para provocarme para que juegue más del juego, pero… no estoy tan convencido. Pero estoy convencido de que el narrador solo dice, bueno, cualquier cosa. Hemos tenido descripciones de armas, las modificaciones de dichas armas, el alcohol (que equipas para potenciadores y ganancias pasivas), las áreas que estoy saqueando y la gran cantidad de enemigos con los que estoy luchando. ¿No es posible que SuperGiant Games haya grabado tantos diálogos para un juego independiente de dormitorio pequeño (bueno, sala de estar)…? Si parece que me estoy enfocando en el diseño de sonido sobre el juego en sí, es porque la mecánica no es tan buena. emocionante. Hace lo que dice en la lata hasta ahora. Uno corta, otro acuchilla y otro saquea. Es bueno, responde, pero en este momento es simplemente funcional. La premisa básica es encontrar sobrevivientes más allá de The Kid y The Narrator, obtener ‘núcleos’ (que parecen hacer que la tierra flote en el cielo) para reconstruir el Bastión y… eso es todo.
Cada nivel gotea con una hermosa estética de acuarela
Una hora en
Ahora tengo un grupo de armas que puedo cambiar en el arsenal para que coincidan con cualquier estilo de juego favorito que desee. En este momento, es un arco largo con potencia adicional combinado con un machete súper rápido que tiene bordes dentados que cortan a una velocidad súper alta, pero también tengo un monstruo de balanceo lento como un martillo y una ballesta de fuego rápido; así que The Kid tiene algunas opciones (y también hay bastantes espacios que provocan otras armas potenciales). Además, ahora me he encontrado con desafíos de estilo arcade para armas específicas con la esperanza de desbloquear superataques específicos. Y Dios mío, son adictivos: cada nivel de desafío te empuja un poco más con la esperanza de obtener ese superpoder. No se sienten inalcanzables, pero me desafían con alegría.
En este punto, he desbloqueado la mitad de los edificios en Bastion, así que puedo jugar con las armas y cambiar el suministro de alcohol porque, en este mundo, The Kid bebe. Pero, de nuevo, ha sobrevivido al fin del mundo (no, todavía no sé qué, por qué y cómo tampoco…). No diría que la historia se ha vuelto secundaria, pero tampoco me siento atraído por el peligro. Los niveles son consistentemente bellamente coloreados y diseñados como tierras flotantes en el cielo, con varias paletas de colores para cambiar el diseño del nivel. La música tiene un sabor a mezcla occidental y asiático que me recuerda mucho a Firefly.(Browncoats, Unite!) que constantemente pincha mis oídos con interés. Realmente desearía que SuperGiant hubiera pasado tanto tiempo con los comentarios sobre cómo golpear cosas con mis gloriosas armas como lo hicieron con el diseño de sonido. ¡Un pequeño ruido simpático dentro del controlador habría bastado!
¡ Construimos
tres horas en
Así que ahora tengo todas las armas (pero no todos los ataques especiales), y he conocido y traído a otros dos sobrevivientes. En un ligero acto de sacar la alfombra de debajo de mis pies, el Bastión ahora requiere más actualizaciones, lo que abre aún más opciones y potenciadores, ¡y me alegro! Hasta este punto Bastión has been easy. Even a thirty-wave monster mode to collect more coin for upgrades was completed on the first run through, and surely such a slog should not be so easy on the first run through? As it is, now I can ‘invoke the Gods’ to gain more EXP by making the game harder. For example, specific Gods can make enemies hit harder, or take more damage. It’s a good mechanic, but one I feel should have been available a little bit earlier in the game. Right now everything feels like a deliberate attempt to lengthen the game by any other means barring an engaging storyline. I still don’t really understand what and why this is all happening.
Five Hours In
Okay, so I can finish the final level any time I want, but I’m a bit of a completionist so want to get all of those weapon upgrades. Remember I said that it challenges you by skill? WRONG. Turns out all I had to do was collect enough coin to do some weapon upgrades and VOILA! The challenges fell before my might. Ah well. So much for raw skill. I’ve grinded out plenty of coin to purchase upgrades and completed ‘vigils’ (small tasks such as ‘shoot five enemies at once with a musket’) that give extra challenge and some bonus coins to the game. Sadly this has all been rather rinse and repeat, which really disappoints me. With so much attention to style, I just wish there was the same level of love and attention to substance. The levels have some subtle differences, but really are often the same kinda thing with a slightly different colour palette. End of level bosses haven’t really left a mark, barring an ‘Anklegaitor’ called ‘Queen Anne’. But again, that was more memorable due to the narration rather than the mechanics. I smashed through the final level in no time at all.
“Woah, this place does not obey the laws of physics AT ALL!”
Final Verdict
If you’re interesting in a different kind of storytelling, or just curious about sound design then Bastion fully delivers the goods. The dialogue talks vaguely about the world and the characters, giving off a strong sense of world building, but if you start to dig and think too hard about it, the lack of depth does begin to show. The gameplay is charming and colourful but the mechanics themselves begin to feel a bit like a chore in their implementation. That being said, it’s a good game to power through on a rainy afternoon if you’re at a loose end. And if you have kids, they will definitely get a kick out of the smash-and-grab mechanics and colourful art style.